Preview

Вестник Мининского университета

Расширенный поиск

ОСОБЕННОСТИ ГЕЙМИФИКАЦИИ ПРИ РАБОТЕ С ТРУДОВЫМИ РЕСУРСАМИ: ФИЛОСОФСКИЙ АСПЕКТ

https://doi.org/10.26795/2307-1281-2017-4-13

Аннотация

Введение: В статье анализируется современное положение компаний на рынке и отмечается необходимость совершить качественный скачок в конкурентной борьбе, поскольку динамика социальных процессов требует непрерывного технологического и идеологического развития HR-служб, отвечающих за решение кадровой проблемы в организации. Современная концепция «непрерывного образования» обуславливает необходимость включения собственно производства в процесс поствузовского развития образовательной траектории специалиста.

Материалы и методы: Такой скачок возможен в сфере работы с трудовыми ресурсами посредством внедрения геймификации как практики, обеспечивающей существенное улучшение показателей работы профильных служб на предприятии. В ходе исследования, проводится анализ текущего теоретического состояния понятия геймификации и ключевых подходов к его трактовке. В статье дается обзор дискуссий, которые развернулись в последние два десятилетия вокруг феномена геймификации и правомерности его включения в научный обиход. Авторы настаивают на разграничении понятий «игра» и «геймификация». Геймификация трактуется в качестве особого принципа социальных практик в отличие от «чистой» игры как самодостаточного, автономного вида деятельности. Вне зависимости от дополнительных функций игре самой по себе не свойственен прагматический, утилитарный характер. Иными словами, цель игры лежит внутри самой игры и может отсутствовать за ее пределами, в то время как цель геймифицированной деятельности всегда задана логикой практического применения.

Результаты исследования: Рассматриваются особенности геймифицированной деятельности и ее связь с четырьмя основными типами игр, выделяемых на основе систематизации игр Р. Кайуа. Проводится генетическая связь между играми по типу «agon», «mimicry», «illinx», «alea» и производными от них геймифицированными практиками. Выявляется возможность применения каждого типа геймифицированной практики в работе HR-службы, достоинства и недостатки этих практик.

Обсуждение и заключения: В завершении статьи делается вывод о применимости этих практик и их роли в работе HR-служб.

Об авторах

А. В. Бабаева
Нижегородский государственный педагогический университет им. К. Минина.
Россия

Бабаева Анастасия Валентиновна – доцент кафедры философии и общественных наук.

Нижний Новгород.



А. А. Клюев
Нижегородский государственный педагогический университет им. К. Минина.
Россия

Клюев Артем Алексеевич – магистр кафедры философии и общественных наук.

Нижний Новгород.



Список литературы

1. Богост Я. Видеоигры – это бардак // Медиафилософия Х. Компьютерные игры: стратегии и исследования. СПб.: Изд-во Санкт-Петербургского философского общества, 2014. С. 292-319.

2. Быков Е. Геймификация научных исследований // Логос. Философско-литературный журнал. 2015. №1(103). С. 180-213.

3. Варенина Л.П. Геймификация в образовании // ИСОМ. 2014. №6-2 С.314-317.

4. Ветушинский А. To Play Game Studies Press the START Button // Логос. 2015. Т. 25. №1(103) С. 41-60.

5. Гущин В.А. Игра как средство личностной социализации студентов (социально-философский аспект исследования): дис. … канд. филос. наук. Чебоксары, 2005. 162 с.

6. Кайуа Р. Игры и люди; Статьи и эссе по социологии культуры / сост., пер. с фр. и вступ. ст. С.Н. Зенкина. М.: ОГИ, 2007. 304 с.

7. Мазелис А.Л. Геймификация в электронном обучении // Территория новых возможностей. 2013. №3(21). С.139-142.

8. Мандель Б.Р. Интеллектуальные игры как средство развития профессионально значимых качеств будущего специалиста социально-культурной сферы: дис. … канд. пед. наук. М., 2005. 330 с. URL: https://science-education.ru/ru/article/view?id=1079 (дата обращения: 31.10.2017).

9. Орлова О.В., Титова В.Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник ТГПУ. 2015. №9(162). С.60-64.

10. Тейн Г. Торговые войны: Битва за успех на прилавках и онлайн: пер. с англ. М.: АЛЬПИНА ПАБЛИШЕР, 2013. 315 с.

11. Титова В.Н. Геймификация в медиа: признаки геймифицированного продукта // Журналистский ежегодник. 2015. №4. С.170-173.

12. Хейзинга Й. Homo ludens. Человек играющий / сост., предисл. и пер. с нидерл. Д.В. Сильвестрова; коммент., указатель Д.Э. Харитоновича. СПб.: Издательство Ивана Лимбаха, 2015. 416с.

13. Фортунатова В.А. Образовательная игра как метафора и технология: философско-гуманитарный аспект // Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского. Серия: Социальные науки. 2015. №3(39). С. 231-235.

14. Шевцов К.П. Идентичность геймера как ставка в компьютерных играх // Медиафилософия Х. Компьютерные игры: стратегии и исследования. СПб.: Изд-во Санкт-Петербургского философского общества, 2014. С. 159-166.

15. Юл Й. Рассказывают ли игры истории? Краткая заметка об играх и нарративах // Логос. 2015. №1(103). С. 61-78.

16. Bogost I. Gamification is Bullshit. My Position Statement at the Wharton Gamification Symposium. Bogost.com, August 8. 2011. Available at: http://bogost.com/blog/gamification_is_bullshit/ (accessed: 31.10.2017).

17. Bogost I. Why Gamification Is Bullshit. The Gameful World: Approaches, Issues, Applications. MIT Press, Cambridge, 2015.

18. Deterding S. Eudaimonic design, or: six invitations to rethink gamification, in Rethinking gamification. Meson Press, Lüneburg, 2014.

19. Deterding S., Dan D., Rilla K., Lennart N. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. New York: ACM, 2011. Pp. 9-15.

20. Fuchs M., Fizek S., Ruffino P., Schrap N. Rethinking Gamification. Meson Press, Lüneburg, 2014.

21. Juul J. The Magic Circle and the Puzzle Piece Conference Proceedings of the Philosophy of Computer Games / ed. by S. Gunzel, M. Liebe, D. Mersch. Potsdam: Potsdam University Press, 2008. P. 56-69.

22. Hamari J., Koivisto J., Sarsa H. Does gamification Work? – A literature review of empirical studies on gamification // Proceeding of the 47th Hawaii International conference on System sciences. 2014. Available at: https://people.uta.fi/~kljuham/2014-hamari_et_al-does_gamification_work.pdf (accessed: 10.11.2017).

23. Hamari J.,Koivisto J. Why do people use gamification services? // International Journal of Information Management. 2015. Vol. 35(4).Pp. 419-431.

24. Huotari K., Hamari J. Defining Gamification – A Service Marketing Perspective Available at: http://www.hubscher.org/roland/courses/hf765/readings/p17-huotari.pdf (accessed: 10.11.2017).

25. Landers R. N. Developing a Theory of Gamified Learning: Linking Serious Games and Gamification of Learning // Simulation & Gaming. 2015. Vol. 45(6). Pp. 752-768.

26. McGonigal J. Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York: Penguin Press, 2011.

27. Seaborn K., Fels D. I. Gamification in Theory and Action: A Survey // Internatoinal Journal of HumanComputer Studies. 2004. Vol. 74. Pp. 14-31.

28. Stenros J. Behind games: Playful mindsets and transformative practices. The Gameful World: Approaches, Issues, Applications. MIT Press, Cambridge, 2015.

29. Stenros J. Playfulness, Play, and Games: A Constructionist Ludology Approach. University of Tampere, 2015.

30. Whitton N. Learning with digital games: A practical guide to engaging students in higher education. New York: Taylor& Francis eLlibrary, 2009. 232 p.

31. Zichermann G., Cunningham C. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. New York: O’Reilly Media. 2011


Рецензия

Просмотров: 1128


Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 2307-1281 (Online)